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¿Qué son los choques en dos dimensiones?

Aprende cómo manejar los choques en 2 dimensiones... y mejora tu juego de billar.

¿Cómo podemos resolver problemas de choques en dos dimensiones?

En otros artículos analizamos cómo el momento se conserva en los choques. También analizamos cómo la energía cinética se transfiere entre cuerpos y se convierte en otras formas de energía. Aplicamos estos principios a problemas sencillos, en los que el movimiento a menudo está restringido a una dimensión.
Si dos objetos chocan de frente, pueden rebotar y moverse a lo largo de la misma dirección en la que venían (es decir, una sola dimensión). Sin embargo, si dos objetos chocan de refilón, se van a mover en dos dimensiones después del choque (como el choque de dos bolas de billar).
Para un choque en donde los objetos se estén moviendo en dos dimensiones (es decir, x y y), el momento se conservará en cada dirección (siempre y cuando no haya un impulso externo en esa dirección).
En otras palabras, el momento total en la dirección x será el mismo antes y después del choque.
Σpxi=Σpxf
También, el momento total en la dirección y será el mismo antes y después del choque.
Σpyi=Σpyf
Al resolver problemas de choques en dos dimensiones, una buena manera de abordarlos suele seguir un procedimiento general:
  1. Identificar todos los cuerpos en el sistema. Asignarle símbolos claros a cada uno y dibujar un diagrama sencillo si es necesario.
  2. Escribir todos los valores que conoces y decidir exactamente qué es lo que tienes que encontrar para resolver el problema.
  3. Seleccionar un sistema de coordenadas. Si muchas de las fuerzas y velocidades caen a lo largo de una dirección en particular, es recomendable usar esta dirección como nuestro eje x o y para simplificar los cálculos, incluso si eso hace que tus ejes no sean paralelos a la página en tu diagrama.
  4. Identificar todas la fuerzas que actúan sobre cada uno de los cuerpos en el sistema. Asegúrate de contabilizar todos los impulsos, o de que entiendas en dónde pueden ser despreciados los impulsos externos. Recuerda que la conservación del momento solo aplica en casos en los que no haya impulsos externos. Sin embargo, la conservación del momento puede aplicarse de manera separada a las componentes horizontal y vertical. Algunas veces es posible despreciar un impulso externo si no está en la dirección de interés.
  5. Escribir las ecuaciones para igualar el momento del sistema antes y después del choque. Se pueden escribir ecuaciones separadas para el momento en las direcciones x y y.
  6. Resolver las ecuaciones resultantes para determinar una expresión para la(s) variable(s) que necesitas.
  7. Sustituye los números que conoces para encontrar el valor final. Si esto requiere sumar vectores, a menudo es útil hacerlo de manera gráfica. Se puede dibujar un diagrama de vectores y usar el método de sumar vectores de cabeza a cola. Después se puede usar trigonometría para encontrar la magnitud y dirección de todos los vectores que necesitas conocer.

Problema de bolas de billar

La Figura 1 describe la geometría de un choque de una bola blanca de billar y una amarilla. La bola amarilla inicialmente está en reposo. La bola blanca se mueve en la dirección positiva de x de modo que choca con la bola amarilla. El choque ocasiona que la bola amarilla se mueva hacia al buchaca inferior derecha a un ángulo de 28° a partir del eje x.
La masa de la bola amarilla es de 0.15 kg y la de la bola blanca, de 0.18 kg. Una grabación de sonido revela que el choque ocurre 0.25 s después de que el jugador le pega a la bola blanca. La bola amarilla cae en la buchaca 0.35 s después del choque.
Figura 1: choque de las bolas de billar blanca y amarilla.
Figura 1: choque de las bolas de billar blanca y amarilla.
Ejercicio 1a: ¿cuál es la velocidad de la bola blanca después del choque?
Ejercicio 1b: ¿es probable que la bola blanca caiga en alguna de las buchacas? Si es así, ¿cómo podría evitarse?
Ejercicio 1c: ¿cuánta energía se pierde en los alrededores en este choque?

Pelota de béisbol que rebota

Considera la situación en la que una máquina lanzadora envía una pelota de béisbol hacia un tablero de madera estacionario. La máquina está configurada para lanzar la pelota de 0.145 kg a 10 m/s. La pelota pega con el tablero a un ángulo de 45° de su superficie. El tablero es un poco flexible y el choque es inelástico. La pelota rebota a un ángulo de 40° de la superficie del tablero como se muestra en la Figura 3.
Pista: cuando una pelota rebota de una superficie, el impulso responsable del rebote siempre está en dirección normal a la superficie.
Figura 3: trayectoria de la pelota de béisbol al rebotar del tablero.
Ejercicio 2a: ¿cuál es la velocidad de la pelota después del choque?
Ejercicio 2b: si la pelota está en contacto con la pared durante 0.5 ms, ¿cuál es la magnitud de la fuerza sobre la pelota debida a la pared?
Ejercicio 2c: ¿cuánto trabajo hizo la pelota sobre la pared?

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